乐分享 加入收藏  -  设为首页
您的位置:生活百科网 > 知识百科 > 正文

目录

1,steam十大最好玩游戏有哪些?

steam十大最好玩游戏有哪些?

推荐熊又回来了。今天依旧给大家推荐游戏,本次推荐的是steam上的最好玩游戏,游戏根据热度和好评指数所整理,仅供参考哦!废话不多说,直接上图! 那么,本次来为友子们盘点推荐的十大好玩的游戏分别是:星露谷物语、我的世界、信长之野望:新生、双点校园、太阁立志传V DX、GTA5、侏罗纪世界:进化 2、仙剑奇侠传三,漫威蜘蛛侠:复刻版以及使命召唤黑色行动3。 1.星露谷物语 《星露谷物语》是由ConcernedApe单人开发,并与《星界边境》的制作者Chucklefish一同参与发行的一款开放式乡村模拟经营类游戏。 游戏介绍:你继承了爷爷在星露谷的农场,但是你手头上只有最基础的农具和少许的金钱,你得靠此开始你的新生活。你能把这片杂草丛生的田地变成一个繁荣的家园吗?这很不容易,自从JOJA公司来到了小镇,以前的生活都变了。社区中心,这个曾经是小镇最活跃的地方,如今却是破烂不堪。但山谷里似乎充满了机会,只要你肯努力,就有可能把星露谷变得更繁荣。 游戏体验:星露谷是种田游戏的天花板,各方面都没有缺点,不过包括星露谷在内的我星泰饥四个游戏都面临同一个问题,就是版本更新使得游戏物品数量越来越多,新玩家需要在没有任何引导的情况下记住大量物品属性,难免被劝退,我当时玩的时候手边就放着wiki,一边查一边玩,才玩到了最后。 配置要求: 推荐指数:★★★★★★ 游戏地址:网页链接 2.我的世界 《我的世界》(Minecraft)是一款沙盒类电子游戏,开创者为马库斯·阿列克谢·泊松。游戏由Mojang Studios维护,隶属于微软Xbox游戏工作室。中国版现由网易游戏代理 ,于2017年8月8日在中国大陆运营 游戏介绍:《我的世界》着重于让玩家探索、交互并改变一个动态生成由许多方块组成的世界。除了方块以外,环境中还包括动植物与物品。游戏的内容包括但不限于采集矿石,与敌对生物战斗,以及收集游戏中的各种资源来合成新的方块与工具。开放的游戏模式允许玩家在各类多人服务器或单人地图中创造建筑物与艺术作品。其他内容包括用于逻辑运算与远程控制的红石电路、矿车及轨道,可以去称之为“下界”(即地狱)的神秘世界。最终,可以选择前往一个叫做“末路之地”(即末地)的维度旅行,并击败末影龙。 游戏体验:短小精悍,很不错,而且能玩我最喜欢的召唤流。玩法比较独特,多云攀登与荧光之夜是些外观与特效,没有太大的必要买,当然想要的尽量还是在打折时买总而言之是一款很不错的游戏。 配置要求: 推荐指数:★★★★★★ 游戏地址:网页链接 3.信长之野望:新生 《信长之野望·新生》是光荣特库摩制作发行的一款策略模拟类游戏,于2022年7月21日发行。为《信长之野望》系列的第16部作品,系列作品的40周年周年纪念作品。 游戏介绍:游戏以日本战国时代为背景,玩家能够扮演织田家,武田家和上杉家等各路大名并以统一日本为奋战目标,通过内政,外交或会战等等国家营运手段来和其他势力竞争。 游戏体验:很好玩!熟悉以后操作起来非常顺手,推荐新手起手玩1560选信长,游戏中玩个两年就都明白了。上一局信长被四面围攻,无奈只能重开。新开1554老虎。开局伙同今川灭尾张,美浓,再联合北条拿越后,中期吃掉今川,横扫近畿,后期把毛利,长宗我部按着头打,18年拿到政夷大将军游戏完结。不愧是武田之野望! 配置要求: 推荐指数:★★★★★ 游戏地址:网页链接 4.双点校园 《双点校园》(别名《双点大学》 )是一款由双点工作室开发的模拟经营类游戏,于2022年8月9日上线。 游戏介绍:《双点校园》是由《双点医院》原班人马开发的模拟经营游戏续作。《双点校园》是一款经营模拟类游戏,打造你的梦幻大学校园。别忘了深入认识你的学生,了解他们的个性脾气,照顾他们的生活期望与需求。 游戏体验:首发就有中文和中配,这一点值得表扬。如果是第一次接触“双点”系列,这款游戏还是能够相当不错的体验!游戏是传统的经营建造玩法,数值并没有很严苛,所以即使你没有接触过“双点”系列,其实也很容易上手。游戏的特点则在于异想天开的校园主题,可解锁的沙盒模式,还有贱嗖嗖的校园广播十分有代入感。 配置要求: 推荐指数:★★★★ 游戏地址:网页链接 5.太阁立志传V DX 《太阁立志传V DX》是即将于2022年迎向30周年的RÉKOEITION GAME《太阁立志传》系列于2004年发售的第五款作品。 游戏介绍:在游戏中玩家将可扮演武士,并以成为一国一城之主为目标,又或者以商人身分目标成为大名家的御用商人,乃至以忍者身分习得忍术而于暗影中活跃,要如何渡过战国乱世皆为玩家的自由。除此之外也可以扮演海贼、剑豪、医师、铁匠及茶人等,挑战各种职业之巅峰,于战国时代的舞台享受专属于自己的立志出人头地故事的乐趣。 游戏体验:这是我最喜欢的游戏,没有之一。老光荣历史类游戏的巅峰。小时候一直玩的学习版。前几年了解到,《太阁5》当年的PC销量不过5万套,全平台也就8万。想到这款游戏的开发成本有目共睹,但回报几乎等于0。所以开发组做完游戏,当场就被解散了。心里实在很难受。于是我买下这款游戏,当作一份礼物,送给童年的自己。 配置要求: 推荐指数:★★★★★ 游戏地址:网页链接 6.GTA5 2013年发售,已经登录PS3/Xbox 360/PS4/Xbox one/PC平台,且长期霸居Steam销量榜第一。 游戏介绍:一个初涉江湖的街头新丁、一个洗手多年的银行劫匪和一个丧心病狂的杀人狂魔,误打误撞中深陷犯罪集团、美国政府和娱乐产业之间盘根错杂的恐怖困境。他们必须齐心协力,接连完成九死一生的惊天劫案,才能在这个冷血无情的城市中苟延残喘。不要相信任何人,尤其是你的同伙! 游玩体验:无论我之后玩过多少的游戏,GTA5给我带来的快乐是其他游戏给不了的,喜欢最后夕阳笼罩下的海边悬崖,喜欢三个人都活在一个城市里,一个电话约出来喝个烂醉。一起爬火车上升到5颗星,警察追着火车跑。哪怕放到今天的游戏里面去比较,都依旧是佼佼者。 配置要求: 推荐指数:★★★★★★★ 购买地址:网页链接 7.侏罗纪世界:进化 2 《侏罗纪世界:进化2》是Frontier成就非凡的游戏《侏罗纪世界:进化》续作,以2018年极富开创性且充满沉浸感的管理模拟架构为基础进行开发。 游戏介绍:在《侏罗纪世界:进化 2》中,将会有超过 75 种史前生物生动再现,其中包括玩家呼声甚高的飞行爬虫类和海生爬虫类。这些动物统治着这片土地,它们会争夺地盘并对周围世界做出智能化的反应,从而带给人更加逼真的感受。使用生物工程来个性化培育拥有全新肤色的恐龙,并通过改变其遗传基因组来解锁不同的特性。 游玩体验:恐龙种类得到大幅度增加,还有海生爬虫类以及飞行爬虫类也得到了融入游戏本体。提高了沙盒模式游戏体验。沙盒模式中可以把喂食处无限食物加进沙盒模式设置里面的。这款游戏整体我很喜欢。 配置要求: 推荐指数:★★★★★ 购买地址:网页链接 8.仙剑奇侠传三 《仙剑奇侠传三》是国产单机角色扮演游戏《仙剑奇侠传》系列的第三代作品,由大宇资讯股份有限公司旗下的软星科技(上海)有限公司研发,于2003年8月4日在中国内地正式发行。 游戏介绍:「仙剑奇侠传三」故事发生在「仙剑」第一代的五十年前,那时侯,李三思刚刚发出赤子的第一声啼哭;巫后还是襁褓中的婴儿,而剑圣,则还没有拜入蜀山修仙。本作的主题为“轮回”,故事环绕在两把剑,述说主角两个前世与今生的纠葛。 游戏体验:仙剑三这是我喜欢的仙剑系列作品。小学的时候玩过一下但是因为各种原因没有玩全,前几天突发奇想就下了下来重新玩(正在努力通关中),只感觉当时玩的心情又回来了,可能我变了,但是仙剑三还在这里。 配置要求: 推荐指数:★★★★★ 游戏地址:网页链接 9.漫威蜘蛛侠:复刻版 漫威蜘蛛侠:复刻版在steam商店里面只能用英文名搜到,也就是Marvel's Spider-Man Remastered,一款动作, 冒险, 休闲的开放游戏。玩家将扮演身经百战的彼得·帕克,在漫威宇宙纽约中打击猖獗犯罪,对抗经典反派。 游戏介绍:彼得·帕克和蜘蛛侠的世界在动作火爆的原创剧情中碰撞交织。扮演身经百战的彼得·帕克,在漫威宇宙纽约中打击猖獗犯罪,对抗经典反派。蛛丝摆荡,穿梭于充满活力的街区,以炫酷动作把反派打个落花流水。 玩家评测:漫威蜘蛛侠,有着较出色的画面表现,但(目前)优化方面略有问题。丰富却公式化的开放世界,体验、观感都流畅至极的蛛丝摆荡、战斗表现。出彩的演出效果,总体是一部优秀的作品。 配置要求: 推荐指数:★★★★★★★ 游戏地址:网页链接 10.使命召唤黑色行动3 《使命召唤:黑色行动3》(Call of Duty: Black Ops III)是一款由Treyarch开发,动视暴雪发行的第一人称射击游戏,是使命召唤游戏系列的第12部作品。 游戏介绍:《使命召唤:黑色行动3》的故事发生在未来世界,社会所担心的诸多问题已成为现实:环境的变化和能源短缺导致各国战乱频繁等等。同时,在未来战场上随着自动机械化的发展,无人机和机械化士兵占据了主导地位,而超级士兵们虽然战斗力极强,但人性也随之逐渐泯灭。 游戏体验:这部给我的感觉就是剧情长的离谱,玩着很难受,开中文又有bug会画面卡顿,玩得真的很难受,但是质量还算说得过去 配置要求: 推荐指数:★★★★★ 游戏地址:网页链接 以上就是本次介绍的十大好玩游戏了,篇幅有点长,友子们按需观看即可。

2,游戏有哪些

按电子游戏内容目的进行分类:
(1)RPG= Role-playing Game:角色扮演游戏


最终幻想 (4张)
由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。

如 大型游戏:《地下城》、《梦幻西游》、《泡泡堂》、《传奇》、《暗黑破坏神》、《生化危机》等
小型游戏:《口袋妖怪》、《怪物猎人》等
根据战斗形式RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。RPG游戏能把游戏制作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。
(2)ACT= Action Game:动作游戏
玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。
ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合。
(3)AVG= Adventure Game:冒险游戏
由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。
AVG才出现时,指的是类似《神秘岛》系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到《生化危机》系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(A·AVG)。
(4)FPS=First Personal Shooting Game:第一人称视角射击游戏
第一人称视点射击游戏(First-Person Shooting)FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。)
(5)TPS=Third Personal Shooting Game:第三人称射击类游戏
第三人称射击类游戏指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。
与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。
第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。
第一人称游戏摄像机的角度是以自身为基准,视野覆盖比较小,虽然带入了真实的感觉,但是在战斗中,由于视野狭窄,经常无法看见处于自身视野死角的敌人,如果是第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择——能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
(6)FTG= Fighting Game:格斗游戏


FTG游戏 (5张)
由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏,游戏节奏很快,耐玩度非常高。按呈画技术可再分为2D和3D两种,此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定或背景展示。场景布置、人物造型、操控方式等也比较单一,但操作难度较大,对技巧要求很高,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。

2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。
(7)SPT= Sports Game:体育类游戏
在电脑上模拟各类竞技体育运动的游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎。
(8)RAC= Racing Game:竞速游戏[也有称作为RCG的]
在电脑上模拟各类赛车运动的游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏的尖端技术。惊险刺激,真实感强,深受车迷喜爱。另一种说法称之为"Driving Game"。RAC内涵越来越丰富,出现了另一些其他模式的竞速游戏,如赛艇,赛马等。RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的《F ZERO》应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。
(9)RTS = Real-Time Strategy Game:即时战略游戏
本来属于策略游戏SLG的一个分支,但由于其在世界上的迅速风靡,使之慢慢发展成了一个单独的类型,知名度甚至超过了SLG,有点象国际足联和国际奥委会的关系。RTS一般包含采集、建造、发展等战略元素,同时其战斗以及各种战略元素的进行都采用即时制。后来,从其上又衍生出了所谓“即时战术游戏(RTT)”,即RTS的各种战略元素不以或不全以即时制进行,或者少量包含战略元素。RTT多以控制一个小队完成任务的方式,突出战术的作用。
RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家造成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。
(10)STG= SHOTING GAME:射击类游戏
这里所说的射击类,并非是类似《VR战警》的模拟射击(枪战),而是指纯粹的飞机射击,或者在敌方的枪林弹雨中生存下来,一般由玩家控制各种飞行物(主要是飞机)完成任务或过关的游戏。此类游戏分为两种,一叫科幻飞行模拟游戏(SSG=Science-Simulation Game),非现实的,想象空间为内容。另外,还有一些模拟其他的游戏也可归为STG。STG也可以按照视角版面分为:纵版、横版、主观视角。
纵版:最为常见,如街机中的《雷电》、《鲛鲛鲛》、《空牙》等,都堪称经典之作。
横版:横轴射击,如《沙罗曼蛇》系列、《战区88》
主观视角:仿真,模拟战机就属此类。
一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方子弹(和战机)的活动块,自机子弹的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。
(11)SLG=Simulation Game:策略游戏
SLG是指玩家运用策略与电脑或其它玩家较量,以取得各种形式胜利的游戏,或统一全国,或开拓外星殖民地。SLG的4E准则为:探索、扩张、开发和消灭(Explore、Expand、Exploit、Exterminate)。SLG可分为回合制和即时制两种;即时制策略游戏如《文明》系列、《命令与征服》系列、《帝国》系列、《沙丘》系列等。广义概念下的SLG是非常庞大的,模拟类游戏亦在其广义范畴之内,但有别于SIM(Simulation Game:生活模拟),经过长时间演变,SLG包含四类:战棋类(如《梦幻模拟战》、《风色幻想》)、回合制类、即时制类、模拟类(《微软模拟飞行》、《空中三角洲》)。
SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。
(12)MSC=Music Game:音乐游戏
培养玩家音乐敏感性,增强音乐感知的游戏。伴随美妙的音乐,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指体操,例如大家都熟悉的跳舞机,就是个典型,人气网游《劲乐团》也其列。
MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的《复员热舞革命》为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有《复员热舞革命》系列,《太鼓达人》系列,《DJ》系列。
(13)SIM =Simulation Game:生活模拟游戏
区别于SLG(策略游戏),此类游戏高度模拟现实,能自由构建游戏中人与人之间的关系,并如现实中一样进行人际交往,且还可联网与众多玩家一起游戏,如《模拟人生》。
(14)TCG= 育成游戏
以前GB系列泛用,一般大家都用 EDU(Education)来指代该类游戏,以便于和“Trading Card Game”区分开。 顾名思义,就是玩家模拟培养的游戏,如《美少女梦工厂》、《明星志愿》、《零波丽育成计划》等等。
(15)CAG=Card Game:卡片游戏
玩家操纵角色通过卡片战斗模式来进行的游戏。丰富的卡片种类使得游戏富于多变化性,给玩家无限的乐趣。
(16)LVG=Love Game:恋爱游戏
玩家回到初恋的年代,回味感人的点点滴滴,模拟恋爱的游戏。恋爱不是游戏,但偏偏有恋爱游戏,恋爱类游戏主要是为男性玩家服务的,也有个别女性向的。可以训练追求的技术,学会忍耐。代表作有日本的《心跳回忆》系列、《思君》,国人的《青涩宝贝》、《秋忆》等。
(17)GAL= Girl And Love GAME:美少女游戏
GALGAME是一类走极端的游戏,它几乎放弃了所有游戏性,而仅以剧情取胜,是以其在人物塑造、情节张力方面有着它类游戏所无可企及的高度,如《AIR》、《Fate/stay night》、《School Days》等。GALGAME还可以细分,纯电子剧本类如《秋之回忆》等,半电子剧本半其他类如《传颂之物》(半SLG)等。GALGAME盛产于日本,伟大于中国,不过由于该类游戏的极端性,游戏玩家要么极端喜爱、要么就是极端厌恶。
(18)WAG=Wap Game:手机游戏
手机上的游戏。游戏随处可以玩,连手机也必带休闲游戏,网民最喜欢手机游戏的种类,益智类比率最高,其次依次为动作类、战略类、模拟类、射击类。列举几个手机游戏例子:《金属咆哮》、《最终幻想7前传》等。但《最终幻想7 前传》由于制作厂商SE改变策略,后来改在PSP平台上发布。
(19)MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏
举几个典型的例子:《网络创世纪》、《无尽的任务》、《A3》、《魔兽世界》、《轩辕Ⅱ》等。
(20)ARPG=Action Role-playing Game:动作角色扮演类游戏
所谓ARPG 即从英文Action Role Playing Game 中翻译而来。中文含义为“动作角色扮演类游戏”。ARPG代表作为:《暗黑破坏神》系列 《泰坦之旅》系列 《龙与地下城》系列等。
(21)ETC=etc. Game:其他类游戏
指玩家互动内容较少,或作品类型不明了的游戏类型。常见于种类丰富的家用机游戏,如音乐小说《恐怖惊魂夜》系列等。还有某些游戏的周边设定集(如《心跳回忆》屏保壁纸集)等,电脑游戏中较少出现,即使有也多是移植自家用机游戏。
(22)动漫游戏
以同名动漫为原型而制作的游戏,但也有一些动漫游戏纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板;其中以同名动漫为原型而改编的游戏可能占得比例多些,例如《手机少女》、《新世纪福音战士 钢铁的女友》、《致命伪装》以及《狼与香辛料 我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫的情节为主板的游戏例如《大剑女仆》等。

单机游戏
单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。
由于其不必连入互联网也可进行游戏从而摆脱了很多的限制,只需要一台计算机即可体验游戏,同时也可以通过多人模式来实现玩家间的互动,当今的很多单机游戏都是精工细做而成,更能呈现出较好的画面、优良的游戏性,相比网络游戏而言更有可玩性,游戏的种类更加丰富,各种游戏类型多不胜数。但如果没有好的配置也可以玩一些不需要高配置的游戏。
单机游戏往往比网络游戏的画面更加细腻,剧情也更加丰富、生动。在游戏主题的故事背景下展开的一系列游戏体验,往往给人一种身临其境的感觉。而且很多发展至今已经有多部作品的单机游戏系列,大多都如电影般讲述了一个剧情波澜起伏的精彩故事,并且让玩家将自己融入到故事中,去闯荡属于自己的另一个世界,打造自己的史诗与传奇经历。
当今主要单机游戏出品商有:EA、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光荣、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、Ubsoft、falcom等公司。

网络游戏
网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
1、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:
(1)非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;
(2)游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末,最早的联机游戏是1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,这只是网络游戏的雏形。而真正的第一款网络游戏则是1978年在英国的埃塞克斯大学 罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写的《MUD1》(多用户地下城1)。之后1992年的《东方故事》经国外的华人学生对其进行汉化之后,于1993年便迅速传播到了香港和台湾,这可以算得上是中国第一款网络游戏了。而1995年下半年,大陆中科院的网内也开始流传其了台湾的《东方故事2》简体中文版,这则是大陆第一个网络游戏。1999年4月,经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形网络游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。


2、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:
(1)网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。
(2)游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:
网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏—“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理查德·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一—CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理查德·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
3、第三代网络游戏:1996年至2008年
背景:
越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:
“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:


《魔兽世界》游戏截图 (20张)
的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》、《AION》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

4、第四代网络游戏:2008年至今
背景
随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。
游戏特征  

网页游戏
网页游戏最先起源于德国,又称Web游戏,是利用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便。

3,"三个字"游戏方法

游戏方法是:选出一个人当鬼,其他同学当人。如果鬼来了,就必须说三个字的词,还要站在原地不动,等另一个人拍你,你才可以动,否则那个人就会变成鬼,而之前的那个鬼就会变成人。 拓展资料: 游戏是一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式。 游戏有智力游戏和活动性游戏之分,前者如下棋、积木、麻将、打牌等,后者如追逐、接力及利用球、棒、绳等器材进行的活动,多为集体活动,并有情节和规则,具有竞赛性。当前日常用语中的“游戏”多指各种平台上的电子游戏。电子游戏有单机游戏和网络游戏。 游戏定义 1、柏拉图的游戏定义: 游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 2、亚里士多德的游戏定义: 游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。 3、拉夫.科斯特(索尼在线娱乐的首席创意官)的游戏定义: 游戏就是在快乐中学会某种本领的活动。 4、辞海定义: 以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 这个定义说明了游戏的两个最基本的特性: (1)以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。 (2)主体参与互动。主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系。 发展演变 游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。 游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。 游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。 游戏理论 本能说:德国诗人和剧作家席勒认为,“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能”。 剩余能量说:英国哲学家赫伯特·斯宾塞认为,“人类在完成了维持和延续生命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的”。 练习理论:德国生物学家谷鲁斯认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际生活没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。 宣泄理论:弗洛伊德认为,游戏是被压抑欲望的一种替代行为。 文化起源理论:约翰·赫伊津哈认为,游戏是文化中的固有成分,游戏所代表的竞赛精神和休闲精神,促进了社会发展。 参考资料:百度百科(游戏)网页链接

4,电脑打不开游戏了是怎么回事?

可按照以下步骤进行操作,具体见下。 1.在桌面上的“计算机”上单击右键,选择属性。 2.在属性界面,点击“高级系统设置”。 3.在系统属性窗口点击“高级”选项卡,然后点击“性能”下方的“设置”按钮。 4.在打开的“性能选项”界面中点击“数据执行保护”选项卡,然后选定“为除下列选定程序之外的所有程序和服务启用 DEP",点击确定,然后重启计算机即可。 参考资料 系统城.系统城[引用时间2018-1-24]

5,英格拉姆的正传

英格拉姆在机战世界中是地球连邦军极东支部SRX队的少佐,也是SRX计划的主要成员,同时还是R-GUN POWERED的机师,担任SRX队的训练与作战指挥,亲手将伊达隆盛、莱迪斯、彩选入SRX队,是隆盛三人的教官。英格拉姆与白河愁并称为对EOT进行解析研究的第一人,R系列机强大的主动力源托洛尼姆引擎就是由他亲手开发的。同时作为一名机师,他也是非常优秀的,曾任SRX队的前身PTX队的队长,实力可见一斑。英格拉姆性格冷酷,他的过去很少有人知道。平常别人很难看到他的内心世界,可能只有处于敌方一侧卧底的碧蕾达才能了解他的心意。他加入SRX计划的真正原因,是要将控制他的尤泽斯打倒。(和白河愁非常的相似)回到ALPHA世界的尤泽斯觉得英格拉姆还可以利用,于是利用两人之间特殊的扭带“天国之门”将英格拉姆拉进了这个次元。这次英格拉姆已经受到了尤菲斯的精神控制。英格拉姆自己也明白这一点,所以在造出黑天使之后就驾机逃出了第七舰队,避免与尤泽斯正面接触,然而还是逃脱不了被其操纵的命运。直到最后,隆盛的呼喊使得他恢复了记忆,然后再一次摆脱了尤泽斯的控制,恢复了自我。第一次ALPHA里的黑天使是英格拉姆在地球当间谍的时间收集地球所有兵器(主要是魔装机神,原因以后解释)与帝国的科技力结合的人型战斗兵器。初期的目标是“可以克制地球一切兵器的兵器”,但实际上真正的目的是为了成为所有平行宇宙的唯一而存在。回顾一下第一次的巴尔马战役。帝国第七舰队的副司令尤塞斯秘密开发了因果律系统并装在自己的专用机朱迪卡上。所谓因果律系统顾名思义就是可以直接作用于因果的超越一切的系统。因果是一种轮回,世间所有一切事物都在有意无意地制造因,而这些因以各种方式影响自己或其他事物,这就是果。因果常常以“业”“命运”“报应”等手法来表现,是宇宙中最无奈的力量。平行宇宙无限多,但是因果的轮回却只有一个。尤塞斯利用这套系统的目的是与其他宇宙中的自己同步,成为唯一的存在。吸取其他宇宙中的情报通晓过去和未来,并利用这些情报按自己的意思改变宇宙,同时将自己置身于轮回之外,利用因果来达到自己的目的。就算对手的机体再强,只要事先知道机体的由来,就可以在机体完成前加以干涉,将因消去,也就没有机体完成这个果了。这个过程如蝴蝶效应一般一件小事都可以造成数万年后才表现出来的后果。这样的话尤塞斯真正达到了惟我独尊的境界,成为了真正的神。但是这个系统需要一个泛超力者才能启动,尤塞斯本身不具备这个能力,而且开发这个系统根本上是要创造一个新的神,等于是对帝国的背叛行为,所以尤塞斯以监察者的身份来到银河边境的地球寻找泛超力者(也就是依露依),英格拉姆和威丽妲也是为了这个目的受尤塞斯的命令打入地球内部的先头部队(卡博雷也很有可能是同期来到地球)。英格拉姆以帮助地球研究EOT兵器为幌子召集了一批有优秀念动力素质人员,其中最优秀者古林舞被洗脑后送往第7舰队成为帝国的战爵蕾比。但是始终没有找到泛超力者,英格拉姆的工作转而变成对地球的武器研究为第七舰队全面攻侵地球作准备。在和白河愁的EOT研究合作中英格拉姆发现了破坏神的存在,了解了普通人插手因果的严重性。不知是对帝国的效忠还是对自己存在的证明,英格拉姆以后就一直在寻找阻止尤塞斯的方法。在遇到了魔装机神后英格拉姆回到舰队制造自己专用的人形兵器黑天使。黑天使身上加入了和因果率系统相似的后来被称作DIS的系统,那个时候还只是雏形,而且英格拉姆打着战斗兵器的牌子避过了尤塞斯的注意,悄悄地等待机会。但是英格拉姆低估了自己亲手组建的SRX队的力量,而和英格拉姆抱有同样目的的威丽妲却能很清楚地意识到这一点,所以接手了英格拉姆的位置使地球的抵抗力量得以保存。最后ALPHA部队站在尤塞斯面前的时候,SRX的呼喊让英格拉姆知道自己不是独自一人,也不用等待DIS完成,打倒尤塞斯的机会就在眼前,于是英格拉姆找回了自己真实的一面,和ALPHA部队站在了一起。轮回中产生了一个力量也必会创造另一克制的力量,尤塞斯这样一个想掌握因果的人就这样被自己种下的因果消灭了,不得不说是命运的玩笑,也是宇宙平衡的表现。战争结束了,但是黑天使的任务还没有结束……库乌瓦雷1在第3次的故事中,DIS被帝国完成并用于行星守护系统钢伊甸身上,宇宙的平衡再次有了被打乱的危险,黑天使收到因果轮回的感召,再一次出现在世上。和卡博雷合体的时候虽然残破不堪能力大减,但是因果已经形成,希望已经送到,接下来就看卡博雷能不能领悟到黑天使的真意和接受等待自己的命运。帝国为了寻找依露依再次光临地球,这次以第一舰队为中心编成了银河边境监察部队,其中也不乏和平人士。可惜的是部队总司令为了让依露依和DIS结合,对帝国扬起了叛旗。可笑的是命运经常会重演,直属于帝国本星的巴迪姆部队背叛了总司令,就像当时英格拉姆背叛尤塞斯一样。将完成的DIS和黑天使结合,如此英格拉姆所制造的DIS真正力量得到了完全的释放,成为了完全形态的黑天使。DIS实际上是英格拉姆反抗自己复制人命运的具体表现,强烈的希望自己成为一个唯一的人而不是什么复制品,所以当同一个宇宙中有另一个DIS存在的话,黑天使必会毫不留情地消灭,等于为了抵消一个因果而产生的一个完全相反的因果自身。DIS结合了地底世界魔装机神的炼金术、召唤术和各种纹章阵术(最后一招アイン·ソフ·オウル Ain Suph Aur 无限光 出自犹太教的生命之树图),注重的是人类精神的力量而不是超能力。本身拥有封印宇宙中各种情报(游戏里表现为亡灵)的能力,所以全身充满了怨念,是真真实实从地狱里爬出来的恶魔。英格拉姆的灵魂也被封印在DIS里面,所以卡博雷能在机体内听见英格拉姆的声音,甚至可以和灵魂同化,利用亡灵的负面感情能量进行攻击,同时英格拉姆的灵魂也将黑天使的真实意志传达给卡博雷。除了英格拉姆外的灵魂是完全的DIS所带来的,在完成过程不断吸收周围的亡灵的结果,所以黑天使又叫“亡灵天使”。新生的黑天使马上就找到自己存在的因——巴尔马本星的钢伊甸。对黑天使来说,钢伊甸并不是崇高的行星守护神,而是一个企图破坏宇宙平衡的另一个自己。テトラテュクス·グラマトン=神的执法人=《真》中的撒旦相比之下其他敌人都微不足道,只有共同陷于轮回之中的钢伊甸才是自己的目标(黑天使对钢伊甸和灵帝有特殊战斗台词,是游戏中卡博雷唯一用叫的台词)。这个时候的黑天使已经上升到和神匹敌的地位,就如《真2》中被神创造出来的撒旦,为了宇宙的秩序也是为了自己的使命,最后反戈于神。在黑天使看来,自己的使命是超越一切的存在,哪怕同归于尽也不能容忍在同一个宇宙中有两个自己。这就是神魔大战了。《真》中对神概括的很好“神的力量并不可怕,可怕的是神玩弄世间一切事物的心”。只是消灭DIS并不是黑天使使命的全部,自身也是干涉因果的存在,一个因果必须用另一个因果抵消才是宇宙的平衡表现,所以胜利后的黑天使也要消灭自己这个因果,不能在这个宇宙中留下痕迹。在以一点衍生出无限的宇宙中有无限的可能性,而ALPHA的宇宙只是拥有黑天使胜利这个果,但是一定有像尤塞斯或灵帝胜利这种结果的宇宙存在(如外传中的黑天使),这时候那个宇宙就一定会有其他宇宙飞来的黑天使来加以干涉,这个黑天使就是打败了自己的因的如ALPHA宇宙那样的黑天使。所以无论是第一次ALPHA还是第三次ALPHA的结局,黑天使总是悄悄的离去,一点痕迹都没剩下。就如卡博雷最后所说“无论灵帝还是DIS都是这个世界不要的东西。”黑天使,就是这样陷身无尽的轮回,通过消灭无限宇宙中所有涉足因果的可能性达到保持宇宙因果平衡的目的。而黑天使本身也在这个过程中脱离兵器的范畴得到了升华,成为真正唯一的因果守护者和协调人。卡博雷的剧情在2CH和许多日站评价为过于单薄,甚至是苍白。的确,卡博雷性格沉稳,少言寡语,表情也不激烈(4个主角惟独他没有大笑和哭这种极端的表情),早期性格很像W高达里的希罗和EVA中的绫波丽,不过没那么机械,处事严格但不死板,许多情况下只是严格执行命令,无多余感情流露。但是这些不影响我们感受R男反抗命运,触摸真实的前进意志,玩过《真》系列和《DDS》系列这种哑巴主角系的人尤其能切身体会在与其他路线的玩家交流后4个主角可以概括为:斗马(成长)楠叶(守护)卡博雷(涅磐)赛雷娜(信赖)卡博雷的轮回之旅卡博雷开始的身份到后来才明白,本身是和英格拉姆同类型的巴迪姆复制人。卡博雷是男性16号(アイン ayin,是希伯来字母的第16个),英格拉姆是男性1号,威丽妲是女性1号(都不是原型)。和英格拉姆不同的是,卡博雷是完完全全被灌输效忠帝国意识的人型兵器。遇到了黑天使后命运的齿轮开始向不同方向转动,虽然看上去是偶然遇到的,但是能和英格拉姆相同的人相遇也有黑天使自身的意志吧。被再次洗脑失去记忆连帝国灌输的命令也失去了,正如标题所说“转生”了,一切重新开始,没有过去没有退路,眼前的一切都要靠卡博雷自身去摸索去探究。失去记忆的卡博雷并没有失去冷静,相反一切都自己思考后作决断的性格反而使他更快地融入ALPHA部队这个注重相互信赖的大家庭里。他被安排做赛奥拉的搭档,而赛奥拉也逐渐打开了卡博雷的心扉,使卡博雷的话语,感情流露多了起来。这段时期内黑天使变成的枪魔神因为来路不明被封印,卡博雷倒也不在意,这个时候卡博雷只是个着眼未来的士兵,机体只是工具,并不知道枪魔神对他和这个世界的意义。(一开始就有高达开,和当时阿拉德开扎古相比真是幸福啊)当枪魔神受到自己召唤和巴迪姆部队的出现后卡博雷才开始正视自己的过去。不过有点意外的是卡博雷居然很轻松地接受事实,性格居然变的更开朗了。当他在巴迪姆部队前宣布“我是ALPHA部队的成员!”的时候简直就是个超级系热血男。初次被英格拉姆的灵魂附身的经历也使卡博雷对枪魔神和自己的命运产生了兴趣。这期间阿拉德的归来让卡博雷变成电灯泡后被踢掉了。不过卡博雷更在意会有什么发生在自己身上中了孙光龙的圈套,被巴迪姆部队俘虏连枪魔神也被夺去后,卡博雷感到了前所未有的无助和空虚,似乎自己的生命被抽掉了一样(这段游戏里表现的很隐蔽,要是其他主角一定会有痛哭的表情)。但是短暂的无措之后卡博雷天生的冷静又发挥了作用,在背叛的巴迪姆部队帮助下抓了帝国的阿露玛娜公主当人质成功逃离。在逃亡的过程中遇到巴迪姆部队放出的枪魔神装备上完美DIS蜕变而成的黑天使,此时黑天使因为DIS的关系启动了情报收集能力,但是缺少情报管理中枢,只是一具行尸走肉,在宇宙间疯狂地寻找适合的灵魂来当自己的中枢(有点像SEGA游戏《忍》中的妖刀“恶食”)。原来巴迪姆部队的计划是黑天使吃掉卡博雷后以他作为傀儡来控制黑天使,可是卡博雷已经接触过英格拉姆的灵魂,对DIS有本能上的理解。DIS是充满了怨恨、悲伤、绝望等宇宙间一切负面感情并以之为能量的系统,驾御的人除了要背负DIS所造成的业,还要充当DIS内情报的眼、耳、口,以自己个人的因果为代价与整个宇宙的轮回融合,等于是放弃了自己的人生(某天本来毫无关系的人突然全都认识自己,将他们的怨恨、不满、悲哀全部发泄在自己的身上,而自己本身明知道什么也没作却只能接受。而且因为自己而死的人的亡灵也会一直徘徊在机体内,要接受这样的事并不是一般的精神力能做到的)。卡博雷在前一个时期的思考中也明白自己原来的命运是没有未来的,与其继续自己作为复制人早已安排好的人生,还不如作为DIS的一部分更能找到自己的存在价值。这个想法正好和英格拉姆产生了共鸣,DIS承认了卡博雷的思想,使卡博雷得以成为DIS的一部分。以“虚空使者”的身份再次回到ALPHA部队。卡博雷在自己部队来接应后也放走了阿露玛娜,因为并不是敌人也不再有利用价值,这也是出次卡博雷自己的决定,黑天使和卡博雷的命运联系在一起并开始影响R男的决断。阿露玛娜秘密接触ALPHA部队,巴迪姆部队渗入。在和巴迪姆部队队长交战的时候被对方“我们都是以超越英格拉姆为目的的人形”言论激怒的卡博雷大喊“我和英格拉姆没有关系!”然后不顾同伴的劝阻追了出去。这段表现的很精彩,是全游戏中卡博雷唯一不冷静的一次,充分表现了卡博雷心中的阴影和对自己未来使命的觉悟不足。卡博雷抛弃了旧的命运却没有准备好接受新的命运,使他在敌人面前表现出一瞬间的软弱。这种软弱被黑天使发现,英格拉姆的灵魂借助DIS得以和卡博雷对话,希望卡博雷能正视自己的选择,将自己未完的使命继承下去。卡博雷的回答却是“消失吧!英格拉姆”——原来卡博雷心中的阴影就是英格拉姆,也就是以前的自己,只要英格拉姆还在影响他就始终觉得自己是个被操纵的人形。卡博雷认为只要英格拉姆灵魂消失,自己的因果就会脱离DIS往新的方向发展。之后英格拉姆的灵魂的确消失了,而卡博雷似乎成了自己命运的主人而不再只是DIS的控制系统。至此,卡博雷的从前都不重要了,卡博雷只是希望作为ALPHA部队的成员一起战斗,这也是卡博雷自定的任务。(这里希罗说了一句“他是个士兵,一定会回来完成任务的。”为什么希罗说话这么一针见血?是因为和自己很像么?)在钢伊甸面前卡博雷真切体会到了黑天使的意志,以往的敌人只不过是跳板,就连ALPHA部队也只是将自己带到这个位置的工具而已。只有眼前的钢伊甸才是自己的敌人,是黑天使出现在这个世界上的因。这次的敌人已经超出了卡博雷的抉择范围,是一个宿命的任务,只有消灭和被消灭二者其一。在消灭了钢伊甸后,原来按照英格拉姆的构想黑天使应该动身去其他的宇宙寻找其他试图破坏因果轮回的存在,至于接下来的神一号作战和对地球帝国的战斗属于人类自己的业,黑天使没必要插手,无论是最后默示录有没有降临,甚至人类的生存和灭亡都无关紧要。卡博雷不是英格拉姆,他选择以ALPHA成员的身份留下来,这时候他已经不是虚空使者而是无论生死和大家战斗到最后一刻的伙伴。将银河中心黑洞化后真灵帝出现,本身是怨魂集合体的灵帝和DIS都是直接从宇宙中直接吸取情报的系统。在两者的相互作用下,原来死去的人的情报在宇宙中四散飞扬,像夏亚、哈曼这些灵魂也出现在大家的面前,鼓励大家,祝福自己重要的人,这就是DIS所要表现的人类精神的力量,也就是“钢之魂”的意义所在。在这里英格拉姆的灵魂承认了卡博雷就是卡博雷自身,并不是什么复制人,因为守护自己重要的人的希望所形成的精神力量比自己单纯渴望证明自己存在的希望更强烈,以后可以放心地将使命交给卡博雷了。卡博雷真正超越了英格拉姆也完成了自己命运的突破。和真灵帝的交手中,作为DIS组成部分的卡博雷可能是唯一能非常直观地看见各种各样的灵魂形成的情报之海流动的人(《DDS》中的太阳)。同一个宇宙中人与人会相遇,会成为朋友或敌人,就连死去的亡灵也有自己想保护的东西,还有和ALPHA部队一起生活和战斗的经历,与大家的约定,每个人的笑脸……这些全部都会刻印在因果轮回之中。“破坏了轮回所有的一切都会改变或消失”卡博雷这个时候大彻大悟了,守护宇宙的平衡并不是英格拉姆强加给自己的任务,而是虚空使者的宿命,也是黑天使来到这个世界的目的。战斗结束后卡博雷再也没有露过脸,和第一次ALPHA结尾的黑天使一样去向不明,可能在其他某个宇宙又回有像第一话那样的事情发生,这就是属于因果轮回另一端的故事。在ALPHA的世界里黑天使的使命已经随着银河完结了。用佛教术语就是涅磐了。战争结束了,但是黑天使的任务永远不会结束……综观卡博雷的流程不难看出,相比斗马的正义严词、楠叶的山盟海誓、赛雷娜的油嘴滑舌,卡博雷可真的算三无(无口无心无表情)人员了。卡博雷真正的战斗都是在自己的世界里,没有他人过多介入也没有强加给他人。在整个ALPHA部队中没有一个人能理解卡博雷,而全部敌人中也没有一个能当作卡博雷的对手(钢伊甸只是黑天使的敌人)。卡博雷实际上的敌人就是自己,那个无法在命运中超脱的自己,英格拉姆就是这个自己的真实反映。巴迪姆成员都活在背叛之中,而卡博雷连“背叛”这个现实都要背叛。卡博雷自身就是在对自己命运的背叛中接触了到轮回的世界,到达了神的领域。在地球上各势力勾心斗角、和异星人的和平谈判、宇宙怪兽的应对计划、游星主的机界升华……卡博雷全不理会。在他的眼里这些都是正常因果的表现,根本用不着自己去加以干涉,而帮助ALPHA部队纯粹是出于立场,目的是为了接近那个试图破坏宇宙平衡的东西。最突出的表现是卡博雷对重要角色依露依表现的只是作为ALPHA成员的普通关心,至于依露依的地位和作用完全没有放在眼里,单独的对话更是完全没有,卡博雷就是这样一个连神都可以藐视和利用的人。卡博雷的个人剧情非常的另类,没有正义没有热血,有的只是黑暗和神秘,甚至可以说是有些邪恶。在达到目的前和其他人完全是相互利用关系,比当年的白河愁有过之而无不及(稍微有点偏差就成了最终BOSS一样的人物)。卡博雷眼中的战场是穿插所有宇宙的因果轮回而不是一个小小的银河。在卡博雷离开这个宇宙后将会完全成为DIS的一部分,ALPHA宇宙的一切都对卡博雷没有意义,以后没有感情没有约定没有爱,只有无尽的宿命的战斗。而在ALPHA宇宙中卡博雷机体没有编号,履历都是假的,巴迪姆部队里的人形都是一样的,在别人眼里卡博雷实际上也没有做什么有影响的事。最终卡博雷只会存在于少数人的心里,最终也会消失得一点痕迹都没有(《真3》结局)。最后卡博雷和阿拉德他们的约定可以看作他心底对这个世界和伙伴的留念,同时也是报平安,希望大家不要悲伤。如果说斗马用满腔热血守护地球,楠叶用爱来守护人,那卡博雷就是用离别来守护整个世界。在无限的宇宙中正是有了许许多多无名的黑天使,因果才得以正常运转,宇宙才能保持平衡,每个人才能拥有属于自己的命运和人生。

6,超级机器人大战 改神是谁 为什么叫改神?

改神指2个人,第一个,机战阿尔法的最终boss尤泽斯,第二个,著名机战论坛机战世界里的一位神人,他很喜欢用金手指或修改器把各种人物机体改的很碉堡,打出个十万上百万的伤害出来,然后做成视频发到论坛上给人看……就这样人们就把他称为改神,又因为他的论坛头像用的就是尤泽斯的图,所以顺带尤泽斯也称为了改神,反正谈到游戏里的改神,指的就是尤泽斯,谈到现实世界的改神,指的就是论坛上哪位神人

7,英格拉姆的身世之迷

关于英格拉姆的身世:首先说明一下我们宇宙的结构:空间是横轴,时间是纵轴,OG的世界是基于这个事象空间平面上的一个点。与这个点相平行的还有两个点,也就分别是两个平行世界。 这两个平行世界其中一个是英雄战记(以下简称A世界)的世界。这是一个属于基利亚姆的世界,他在这个世界里简直就是超人。不仅有预知能力,还能空手接子弹,而且还是最强部队“特殊战技指导团’的一员。从时空轴上来看,是B世界平行于C世界,而A世界与这两个世界互为平行,所以基利亚姆才可能出现。另外一个平行世界就是超级英雄作战的世界(以下简称B世界)。在这个世界里有位名叫尤希斯的超天才科学家。他是地球人与巴特星人的混血儿。巴特星是出自于特摄剧‘宇宙刑事’里的星球,是一颗距地球五光年远,充满了和平与知识的星球。也是银河警察联邦的本部。那位尤希斯是个为地球不断恶化的环境而担忧的环保主义者。他一生的超科学发明无数。例如:大气净化弹,限定因果率操作装置,光之巨人原型机(阿斯托拉纳刚)都出自他的手笔。他为了净化地球环境而开发的大气净化弹破坏了地球的卫星防御系统,致使宇宙怪兽大举入侵(奥特曼等特摄里的一群),在这个侵略的过程中,他的面容因战火被毁,因而带上了假面具。在对抗宇宙怪兽的过程中,他的心走上了一条不该走的路,固执的认为人类的存在是地球不安定的因子(这理论跟东方不败很像),于是逐渐变成为一个极端危险的人物。他看到了奥特曼战斗时候的姿态,被其深深吸引(我的天哪,那超人只能在地球上存在三分钟,我们的天才科学家应该去看看特摄),尤泽斯为了完成“天国之门”将目标放在了M78星云来的光之巨人(奥特曼)身上(Bandai自己编的故事),他为了得到光之巨人的力量而造出了恶魔高达和一个自己的复制人(也就是英格拉姆)。但一个事故使这个复制人失去了记忆,慢慢有了自己独立的性格,在这期间与SRX小队、早田、多蒙等人相处,得到了一颗正义之心,最后乘上R-GUN击破了尤泽斯的野心。最终战时,尤泽斯变身的超神形态集合了各个作品里的超科学。不过还是被战士们合力打倒。致命的一击就是英格拉姆的R-GUN变形,SRX操纵的‘天上天下一击必杀炮’零距离发射,把这个用“天国之门”造出来的虚构宇宙被完全毁灭。主角们都回到了他们原来的世界。没有归处的英格拉姆被卷异次元的旋涡里,再一次失去了大部份记忆…………话题回到英格拉姆这边,他最初的登场是身伏重伤,也没有关于自己和过去的一切记忆,在宇宙中漂流。后来被反地球组织‘皮斯克拉夫特’所捡到,这才逐渐康复。由于他记不得自己的一切,皮斯克拉夫特的成员给他起了这个名字:英格拉姆.普里斯肯(也就是说,他本来是没有名字的)。随着故事的推进,逐渐了解到,他是尤希斯为了恶魔高达的核心所制造的克隆体。容颜与尤希斯毁容前很像,而且能力与知识也继承于尤希斯。最关键的是,尤希斯为了完成自己的计划,在他脑中埋入了纳米机械级的限定因果率操纵装置。只要交叉天国之门系统开始运作,他的思维就永远被尤希斯所束缚,因为装置中有尤希斯的人格和记忆。但是这个装置某日无端停止,使他虽然丧失了记忆,但肉体逃脱了尤希斯的束缚。他本来沉眠于深层意识的独立人格开始觉醒,遂抢夺了一台托莱斯(トーラス,W高达里的MS)逃走。在逃走的过程中,座机被击毁,自己也在茫茫宇宙中漂浮(这也就是开头的来历)。 书接上回,尤希斯虽然被打败,但是引起了超高度的能量爆炸。这能量爆炸震动了时空的纬度,强行撕裂了空间与空间的界限,将英格拉姆抛入了另一个世界——OG世界。 这次回到OG的世界(以下简称C世界)。英格拉姆一开始在这个世界的宇宙里飘荡。但是被帕尔玛帝国的骑爵尤希斯所拯救,开始了他另外一段人生..........不可不提这个世界的尤希斯。他明显是B世界的尤希斯的对存在。尤泽斯是巴鲁玛利帝国十二支族的异端天才,生体工学和兵器开发的权威专家。性格也是与B世界的尤希斯成强烈对比:冷酷且残忍。喜欢进行各种不人道的作战。因为触犯了解析因果率的禁条被流放到银河边境,论落到了在第七舰队给复制人当副手的地步。他的身份是‘圣帕尔玛帝国边境银河方面军第七监察军队’(也就是安洛基达,OG中出场的只不过是个先遣队)的副司令兼参谋。阶级是‘骑爵’。在拾回英格拉姆后,发现了他的素质,并加以利用(或许这个世界的限定因果率操纵装置就是他参照英格拉姆的脑中的纳米机械而开发出来的)。在他制作的巨大机动兵器‘朱帝卡’身上,装备了强力的念动波束缚装置,来拘束英格拉姆脑波的活动,以此来限制他的思维。 英格拉姆再一次成为了别人的傀儡,成为安洛基达的特殊工作员来到地球,进行尤希斯所指使的命令。但是他在心底渴望灵魂的解放。于是用自己的细胞制造了自己的分身——威蕾达。另外,在与隆盛等人的接触中,他发现了隆盛作为念动力者无限成长的素质。于是在背叛后不断做出挑衅隆盛的行为,就是激发隆盛的潜在能力来打倒自己。最后,终于迎来了自由的那天,也许,他真的找到归宿了吧。 但是,只要有连接他的命运之锁的尤希斯存在,这就并不代表完结。

8,白河愁的角色座机

他的爱机–Granzon,在魔装机神大系中被称作“武装机甲士”,是利用外星人最尖端的科技开发用的战斗机器人,在第二次机器人大战中首次登场。机战中“最强”的代名词,主制造者王博士曾说:“若有可充分发挥它能力的机师,古兰森可以在一天之内毁掉地球上全部的军队。”(OG)在alpha中,英格拉姆也曾说过:“古兰森如果和黑天使对战的话,这个银河就会被毁灭吧。”同时古兰森也有著所有机体中最贵(求证)的价钱,因为它用掉了DC超过一半的预算。而且监察军也不止一次地想要抢夺古兰森,可见其可怕和珍贵程度。在OG系列中是由愁担任古兰森的基本设计和装备开发,全高27.3m,本体重量42.8t,全备重量85.6t,能量来源是愁自己开发的对消灭引擎。(古兰森开发时EOT机关曾提出使用黑洞引擎,但愁知道黑洞引擎存在缺陷而没有使用)武器有 グランワ-ムソ-ド 、ワ-ムスマッシャ、 グラビトロンカノン、ブラックホ-ルクラスタ(在alpha有试作型缩退炮)主特点有 歪曲力场 EN回复(小)光线武器吸收Neo Granzon是古兰森的进化型,是白河愁自己以炼金学及咒术改造出来的机体,全高35.8m,本体重量65.2t,全备重量118t。武器有グランワ-ムソ-ド、ワ-ムスマッシャ、ブラックホ-ルクラスタ、グラビトロンカノン 、ビッグバンウェ-ブ、缩退炮,而且有HP回复(小) EN回复大!!

9,女巫之黄泉的txt全集下载地址

女巫之黄泉 txt全集小说附件已上传到百度网盘,点击免费下载: 内容预览:这时,在中国就是元宵节的中午,在这里就是正月14的晚上,一个美好的时间差。咸小阳在机场往下走的电梯上,看看表,11点多了。“终于结束了,”她想,“正月还要出差,真倒霉。”她已经看见了毕老太太,那一个人站在提行李的人群外面,穿一件香奈儿的粗花呢套装上衣,配条暗色羊绒长裙,以及刚到脚踝的暗方格锥形跟小靴,优雅祥和地站在那里。除了满头银发,和她儿子以及小孙女,几乎是一个模子刻出来的。咸小阳只见过那小孙女一次,当时她还是闭着眼的。那是十几天前。“走阴?”她还没来得及奉承小孩子可爱,就被这个词吓了一跳,“你们是从哪得到的风声?”“这个……我有个朋友介绍的,请原谅我,他(她)想保密……”孩子的母亲非常为难地说,“求求你了,这次一定得帮忙……求求你了……”“是这样的,事情很邪。”孩子的父亲插嘴道。咸小阳偷眼打量这一家人,父母两人四十多岁,穿着倒很体面,却都脸色蜡黄,眼圈乌黑,显然很久没好好休息了。那……

10,关于食灵和食灵零的几个问题...

黄泉杀的不是纪之,是纪之的朋友兼同事
从第三集开始交代事情背景起因
神月当时已经死了,之后借助石头的力量复活了
前两集接最后一两集是结尾,中间是插叙
食灵最后黄泉作为黑巫女再次复活,来考验人类,如果黄泉被杀,世界就会毁灭,神乐最后用真情是黄泉恢复,黄泉和纪之(纪之之前为了保护黄泉被对策室杀掉了,变成了黑巫女的守护者)分别以灵魂的形式进入神月和剑辅身体,开始了四个人的和平生活
黄泉复活了两次 第一次是最开始 黄泉作为小Boss复活 第二次复活的时候是漫画后半段 神乐和黄泉作为黑白巫女出现 比较像双主角
至于剧情是不是很渣 主要还是个人喜不喜欢 也有很多人喜欢这个结局
而且本篇确实赶不上前传